Павел Ше́бор считает неправильным, когда людям приходится хранить миллиарды бессмысленных треугольников. Студия, которую возглавляет Шебор, одной из первых начала применять ТАКУЮ ЕЁ. Назовите ТАКУЮ ЕЁ двумя словами латинского происхождения.
Ответ: процедурная генерация.
Комментарий: Павел — СЕО студии «SCS Software» [эс‑си‑эс софтвэар], разработавшей игры серии «Euro Truck Simulator» [евро трак симулятор]. В большинстве современных игр десятки гигабайт приходятся на 3d-объекты, состоящие из треугольных полигонов, однако программисты из «SCS Software» предпочитают автоматическую генерацию уровней игры, что позволяет сэкономить много места на жёстких дисках пользователей.
В тексте вопроса утверждается, что компания Павла Шебора одной из первых начала применять процедурную генерацию. Однако это, очевидно, неверный факт: процедурная генерация применялась задолго до появления компании SCS Software в 1997 году, и тем более до выпуска игры Euro Truck Simulator (2008).Например, еще в 1978 году ее использовали в игре Beneath Apple Manor, а в 1980 в игре Rogue. Даже для генерации графики ее использовали задолго до 1997 - например, в игре 1985 года Rescue on Fractalus она использовалась для генерации гор. В регламенте не написано требование к существенности ошибки для снятия, однако стоит отметить, что любому человеку, хоть немного знакомому с историей компьютерных игр, сложно дать такой ответ.
Комментарий АЖ:
Отклонить (2-1, Антон Саксонов за принятие)
АЖ в целом согласно с аргументами апеллянтов, но считает эту ошибку несущественной для взятия. В вопросе не указаны ни название компании, ни год основания. Да и Павел Шебор не является настолько известным медийным лицом, как, например, Кодзима, чтобы по его имени можно было уверенно ориентироваться в хронологии его профессиональной деятельности. Более того, понятие «одной из первых» довольно расплывчатое. И вполне допустимо толкование, что на масштабе в несколько миллионов игр, первые несколько десятков, где использовалась эта технология, можно назвать «одни из первых».